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ニンジャスレイヤーにおいて一般人がニンジャと遭遇した際の叫び声である。 ニンジャを見ると遺伝子レベルで自己防衛本能が働きショックを受けてしまうという設定らしい。
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忍術 Ninja Tricks 忍術 秘術の逆火(超常)/Arcane Backfire 出典 Heroes from the Fringe 30ページ:この忍術を持ったニンジャは、チャージ数または1日の使用回数を持つ魔法のアイテムを持っているクリーチャーを攻撃することに成功すると、〈魔法装置使用〉判定を試みてアイテムの1日の使用回数またはチャージ数をニンジャの急所攻撃のダイスの数に等しい回数だけ失わせることができる(DC = 20+アイテムの術者レベル)。 血の負債(超常)/Blood Debt 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャは前提条件を満たしていない場合でも、ボーナス特技として《庇う》APGを得る。ニンジャがこの特技を使用して攻撃を阻止したとき、1ポイントの気ポイントを費やし、援護した味方に血の負債を課すことができる。この効果が終了するまでニンジャの気プールは1減少するが、割り込みアクションとして行うことができる。負債を持つ味方が機会攻撃の間合い内にいるクリーチャーによるニンジャへの攻撃が成功したことに応じてニンジャが血の負債を終了させた場合、味方は(同意する必要がある)、ニンジャの代わりにその攻撃と関連する効果から全ダメージを受ける。 祖先のブレス攻撃(超常)/Breath of the Ancestors 出典 Legacy of Dragons 22ページ:ニンジャはこの忍術を得る際にインペリアル・ドラゴンの種別(フォレスト、シー、スカイ、ソヴリン、アンダーワールド;Pathfinder RPG Bestiary 3 92~103ページ)を1つ選ぶ。この選択は変更できない。ニンジャの煙玉に使用しているものと同様の消費型アイテムを使用して、選択したドラゴンの種類のダメージを与える錬金術のブレス攻撃を作ることができる(フォレスト・ドラゴンは刺突、シー・ドラゴンは[火炎]など)。このブレス攻撃はニンジャの急所攻撃と同じ量のダメージを与え、半減ダメージのための反応セーヴを許可する)。ブレス攻撃は15フィートの円錐形(アンダーワールド・ドラゴンを選択した場合は30フィートの直線)である)。セーヴDCは10+ニンジャノクラス・レベル+【知力】修正値に等しい。この能力を使用するのは最大2気ポイントを費やす標準アクションであり、一度使用すると1d4ラウンドの間再度使用することはできない。 薬効(変則)/Herbal Compound 出典 Martial Arts Handbook 20ページ:この忍術を持つニンジャは特別に用意したハーブを摂取して精神を強化することができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、移動アクションとして、煙草を吸ったり、食べたり、薬草を注射したりできる。ニンジャはニンジャ・レベル毎に10分間の間ACと反応セーヴに-2のペナルティを受けるが、意志セーヴに+4の錬金術ボーナスを得る。 カミカゼ(超常)/Kamikaze 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャは自分の幸福を気にすることなく襲いかかる。ニンジャは1気ポイントを費やし、レベル毎に1ラウンドの間、素手打撃と用いている武器に、ヴィシャス・ウェポンの特殊能力を与えることができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、この効果を解除することができる。 気毒(変則)/Ki Venom 出典 Martial Arts Handbook 20ページ:この忍術を持つニンジャは、無害なハーブやミネラルから毒を作る方法を知っている。気毒の作成は1気ポイントをコストとする全ラウンド・アクションである。毒は不活性になるまで24時間持続する。毒は毒が作成された時に選択した【筋力】あるいは【敏捷力】のいずれかにダメージを与える。ニンジャは以下の1つ以上の方法で毒を強化するための気毒を作成するプロセスの一部として追加の気を使用することができる:ダメージ・ダイスをd6に増加するために1気ポイントを費やす、【知力】【判断力】【魅力】にダメージを与える能力値ダメージに変更するために1気ポイントを費やす、毒を治癒するために必要なセーヴの回数を1回分増加するために1気ポイントを費やす。 気毒 Ki Venom 種別 毒、致傷型;セーヴ 頑健 DC = 10+ニンジャ・レベルの半分+【魅力】修正値 頻度 ニンジャの【魅力】修正値に等しいラウンド数の間1回/ラウンド 効果 1d4能力値ダメージ(上記参照);効果 セーヴ1回 力の転折(変則)/Redirect Force 出典 Champions of Balance 18ページ:ニンジャは機会攻撃を誘発することなく戦技判定を試みることができる特技を持っている場合、その戦技を行うときに誘発することを選択する事ができる。誘発することを選択肢、機会攻撃からダメージを受けた場合、ニンジャはペナルティとしてではなく、攻撃ロールにボーナスとしてダメージを加える。 絞殺魔(変則)/Strangler 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは、通常はコインや大きな結び目がついたスカーフを危険なガローデとして使用する方法を知っている。スカーフを即席のガローデとして使用する場合、ニンジャはペナルティを受けない。加えて、組みつきのせんぎ判定を試みる時のフリー・アクションとして、ニンジャは1気ポイントを費やし、急所攻撃のダイスの半分に等しいダメージをでその戦技に対する締めつけの特殊攻撃を得ることができる(最小1d6)。 群がり攻撃/Swarming Attack 出典 Heroes from the Fringe 30ページ:ラットフォークのニンジャは数え切れないほどの攻撃で敵を圧倒するために非常に多くを使用する。味方とマスを共有するために群がりの種族特性を使用する時、この忍術を持つニンジャはダメージ・ロールに味方が持つ急所攻撃のダイスの数に等しいボーナスを得る。例えば、ニンジャは、味方が3d6の急所攻撃を持つ場合、+3のボーナスを得る。 素早い毒術師(変則)/Swift Poisoner 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは、即行アクションとして武器に毒を1服適用することができる。 上位忍術 加速装置(超常)/Acceleration of Form 出典 Chronicle of Legends 6ページ:この忍術を持つニンジャは、標準アクションとして、1気ポイントを費やし、2ニンジャ・レベル毎日1ラウンドの間、ディスプレイスメントとヘイストの利益を得ることができる。 空の星はすべて(変則)/All the Stars in the Sky 出典 Chronicle of Legends 6ページ:特定のマスター・ニンジャは、信頼できる武器を無制限に供給している。この忍術を持つニンジャが50個の同一の魔法の手裏剣のセットを購入するときは、その後それらを無料で補充し、決して尽きることはない。この魔法の手裏剣のストックは、通常の魔法の武器であるかのようにアップグレードでき、この方法でアップグレードされた手裏剣も同様の不足することはない。 隠し立て(変則)/Deep Cover 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャはヴィジランテとして、 二つの人格とつなぎ目なき変わり身のクラス特徴を得る。ただし、ニンジャは1気ポイントを費やし、移動アクションとして人格を変更できる。ニンジャの人格は社交と不羈ではなく、社交と忍者と呼ばれる。 偽りの顔(超常)/False Face 出典 Chronicle of Legends 6ページ:社会に取り入るために定命の者の姿を取るオニのように、一部のニンジャは無謀に通過するために肉体を形作る事ができる。この忍術を持つニンジャは少なくとも1気ポイントを持っている限り、返信(小型または中型の人型生物、オルター・セルフ)のモンスターの共通ルールを得る。 傷だらけの鏡(超常)/Fractured Mirror 出典 Chronicle of Legends 6ページ:幻影自身を戦場に送り込むことで、多くの者と戦うことができる。この忍術を持つニンジャが影分身の忍術を使用すると、3ニンジャ・レベル毎に最大8体の追加の分身を得る。加えて影分身は展開しているが、ニンジャは移動アクションの一部として、自分から分身をいくつでも分割することができる。影分身は移動アクションを使用して移動するたび、ニンジャの移動速度まで自由に移動できる。 この方法で分身した影分身はニンジャのマスに戻るまで影分身の忍術の一部とはみなされないが、分身している間は破壊される可能性がある。ニンジャから分身した影分身のACはニンジャのAC-5に等しく、挟撃を提供することはできるが、アクションを行うことはできない。影分身はマスを占めず、クリーチャーは影分身のマスに自由に入ることができる。ニンジャはこの忍術を選択する時影分身を持っていなければならない。 上級気毒(変則)/Greater Ki Venom 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは自身の気毒をさらに強化することができる。ニンジャは2気ポイントを費やしダメージをダイスをd8に増加させるが、気ポイントを使用して【耐久力】ダメージに与える能力値ダメージを変更することができる。ニンジャはこの忍術を選択する前に、気毒の忍術を持っていなければならない。 カミ護り(超常)/Kami Warden 出典 Chronicle of Legends 6ページ:ニンジャは暗殺者やスパイだけでなくボディガードとしても機能する;一部は自身を保護するとき、カミと自身の護りとの関係を神秘的に模倣する。この忍術を持つニンジャは前提条件を無視して、《ボディガード》とボーナス特技を得る。《庇う》を使用して攻撃を妨害する時、ニンジャは1気ポイントを費やし、その攻撃にDR 10/冷たい鉄と[強酸、雷撃、火炎]に対する抵抗10を得る。 変わり身の術(超常)/Kawarimi 出典 Champions of Balance 18ページ:この能力を持つニンジャに対して攻撃が成功した場合、1日1回割り込みアクションとして、攻撃者の〈知覚〉判定と対抗する〈隠密〉判定を試みるために1気ポイントを費やすことができる。ニンジャは遮蔽あるいは視認困難(あるいは遮蔽や視認困難なく〈隠密〉判定を試みることができる能力)がある限り、観察されている間でもこの判定を試みることができる。成功した場合、敵の攻撃は、攻撃者がニンジャと間違えた非生物にぶつかり、ニンジャは隣接するマスに移動して攻撃者から隠れることができる。 数多の顔(変則)/Many Guises 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは同名のヴィジランテの社交の技を得る。ニンジャはこの忍術を選択するために隠し立ての忍術を持っていなければならない。 魂掩蔽の術(変則)/Occulted Soul 出典 Martial Arts Handbook 21ページ:この忍術を持つニンジャは魔法の検知を回避することができる。ニンジャは1気ポイントを費やし、自身のニンジャ・レベルに等しい術者レベルで擬似呪文能力として自身にノンディテクションを発動できる。 霊的な相棒 Companion(変則)/Spiritual Companion 出典 Chronicle of Legends 6ページ:ニンジャは孤独に慣れているが、魔法の存在と協定を結び、援助やアドバイスを求めるものもいる。この忍術を持つニンジャは、ニンジャ・レベルをウィザード・レベルとして扱い、上級使い魔を得る。ニンジャは使い魔として、以下のいずれかを選択できる:カリグラフィ・ワーム、パイプフォックス、シキガミ、スピリット・オニ。ニンジャは選択した使い魔と相性の合う属性でなければならない。
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【種別】 必殺技 【用語】 トリガーエクスプロージョン 【よみがな】 とりがーえくすぷろーじょん 【バトルスタイル】 仮面ライダーW ヒートトリガー 【マキシマムスロット】 トリガーマグナム 【ガイアメモリ】 トリガーメモリ 【使用条件】 ヒートトリガーでマキシマムスロットにトリガーメモリを使用 【マキシマムドライブの音声】 立木文彦 【登場話】 第12話 【特徴】 超人化したドーパントの人間がドーピングしているガイアメモリを破壊(メモリブレイク)するための仮面ライダーW ヒートトリガーの必殺技。可変式エネルギー銃、トリガーマグナムのマキシマムスロット(未)にトリガーメモリをマキシマムドライブする事で発動する。トリガーの力のエネルギーがトリガーマグナムに増幅して、赤い炎の光弾が複数射出され、敵ドーパントを高熱の炎で燃やし尽くす。倒されたドーパントは人間に戻り、体内に吸収されていたガイアメモリを排出し、メモリだけを破壊する。 【メモリブレイクしたドーパント】 ドーパント 使用話 バイラス・ドーパント 第12話 【関連するページ】 仮面ライダーW ヒートトリガー 必殺技 第12話
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昆虫エクスプローラ 分類や名前、環境、季節、幼虫、害虫など、さまざまな視点から探せる図鑑。見た目から探す方式は独自のもので、慣れるのに苦労するかもしれない。名前から検索する以外の方法では名前の隣に小さく写真が出ているので、検索が楽かもしれない。ほかにも虫に関するコンテンツがたくさん。
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ノーマルダンジョン-ヘラ降臨 ↑コイツです犯人は。 今回はヘラ降臨(地獄級)ですが、このダンジョンは降臨系で唯一ゾンビパーティで攻略できるダンジョンです。 手駒と良質のフレンドがいれば簡単にできます。 しかし、ゾンビPTでの難関は1Fのターン被りです。 ここで被ってしまえば何回コンテしても無駄です。PTメンバーにもよりますが。 要は 唯一ゾンビPTで攻略出来て毎ターン一コンボをすれば確実に負けないが、1Fでのターン被り、HP高くて自動回復が追いつかない、ドロップミスがあれば死んでしまう。 です。
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特殊な扉・壁・マス待ち伏せ扉 強制エンカウントマス 一方通行扉 一方通行通路 隠し通路 施錠扉職業扉 人数扉 スイッチ・レバー 移動マスポータル ワープゾーン 落とし穴 罠(各種状態異常)ガス ダメージ床 地雷 解除床 移動床 特殊ゾーンダークゾーン 魔法封印ゾーン コメント 特殊な扉・壁・マス 待ち伏せ扉 既定の方向に向かって扉を通過すると、必ず敵とエンカウントする。(*1) エンカウント発生する方向は、通常はダンジョンを攻略するときの往路方向。逃走すると一歩後退する仕様上、通路の途中にある場合は倒さないと先へ進めない。 一部、復路方向で発生する(戻ろうとすると阻まれる)扉もある。(*2)後述の魔法封印ゾーンとの複合で出てくるものもあり、携帯非常口を持っていないと詰む場合もあるので注意。 一度戦闘に勝利すれば、ダンジョンに入りなおすまで普通の扉になる。一部、フラグ管理にバグがあり、敵を倒した後も無限に待ち伏せ状態が続く扉がある。 余談だが、別ルートで裏側に回った(扉を通らずにエンカウント発生するマスに到達した)場合、そのマスで通常エンカウントが発生することがあり、その戦闘で勝利すると強制エンカウントフラグは消えてしまう。(*3) 出てくる敵は基本的にランダム。苦手なマモノが出たらいったん逃走・再挑戦するのもいい。逆に、特定のマモノとの遭遇を狙う目的でも利用できる。 まれに、エンカウントする敵が必ず決まっている扉もある。 強制エンカウントマス 該当するマスに入ると強制戦闘。敵グループが決まっている事が殆ど。 殆どの場合、扉の先のマスであるため上の待ち伏せ扉と混同しやすい。 出現する敵は中ボス的な扱いであることが多く、逃走が不可能な事もあるため、消耗している時にうっかり該当するマスに入ってしまうと非常に危険。 一方通行扉 片側からしか開けられず、反対側から見るとただの壁になっている扉。 この扉を通った時に敵と遭遇すると、その戦闘からは(一歩後退することが出来ないため)逃げられない。注意。 一方通行かつ待ち伏せ扉という場合もあり、絶対にエンカウント&逃げられない状況に陥る。じつに危険。特に魔法封印ゾーンでこの扉を通った時に強敵と出会ったりするとひどい。扉前では小まめにセーブ。 両側のマスを踏破済みなら地図上で判別可能。 一方通行通路 上記の扉が通路になったバージョン。やはり通過直後のエンカウントでは逃走不可。 通れない方向から見ると壁に見えるため、広い場所にある場合なら、見る方向を変えると判別できる事も。 向こう側の床を既に踏破していると、地図上では通過前から壁が表示されているため判別可能。通過した時に初めて>マークが記載されるので、そこにこだわる人なら通過しないといけない。ディレダワの社に一箇所、どうやっても通過できないポイントがある。 ダークゾーン内では地図が真っ黒になるため、うかつに通過すると気付けないおそれが。ダンジョンの構造を記憶して歩数を管理しながら進む事になる。すごく厄介。 隠し通路 壁に見えるが、通り抜けることができる。 懐中電灯やライトを使っている状態だと通路に見えるように。地図上ではこれらを使っていても壁のまま、地図だけ見ていると素通りする事も。 通過済みなら地図上で判別可能。 この向こう側に行かないとクリアできないダンジョンも。視認する方法を常に用意するか、壁にぶつかる癖をつけるといい。 このゲームのダンジョンはみっちり詰まった構造が多く、慣れると怪しい空白が見える。そうした場所に、この隠し通路が潜んでいたりする。 施錠扉 施錠されている扉、主に以下の方法のいずれかで開く。どうしたら開くかは扉を調べた際にだいたい表示される。地図上で判別可能。 特定のアイテムが必要。鍵となるアイテムが鞄に入っていると開く。倉庫に置いてこないように注意。 向こう側から施錠。ダンジョン攻略を進めて反対側に到達すると開く事ができる。多くの場合ショートカットになる。 仕掛けを解く。後述のスイッチやレバーの類を操作する事で開く。その扉の隣接マス(壁の向こう)に配置されていることが多い。複数のスイッチを操作しないといけない場合もあり、必要なものを全て操作すると開錠された事をあらわすメッセージが出る。 一度開いた扉は、多くの場合、ダンジョンを出入りしても開いたままになる。 その他の特殊な条件やスイッチが関わってくる場合もある。詳しくは調査時のメッセージに注目。以下の職業扉&人数扉もそうした特殊な条件の一例といえるが、登場数が比較的多いため個別の仕掛けとして記載する。 職業扉 特定のクラスのキャラがPT内にいないと開かない。サマーラの羨道/トヴェリの大樹/異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 必然的にそのキャラをPTに入れたままボスと戦う事になる事が多い。「各キャラを各クラスに割り振って全てのクラスを育てていきたい」といわれる所以。 4人で戦うつもりで低レベルのキャラを突っ込んでもいいが…。下記の人数扉と複合していたり、複数の職業扉が続く場合もあり、その時は3人以下で戦うような状態になりかねない。 異界のボスと戦うなら是非戦力になる仲間を連れて行きたいところ。 ちなみにPTに入ってさえいればよいので、該当のキャラが睡眠・石化・死亡していても問題なく開く。 人数扉 PT人数が規定以下でないと開かない。トヴェリの大樹/いくつかの異界に設置されている。表クリアまでは必須ではない。 ダンジョンに出入りするたびに開錠が必要。 ほとんどは4人以下が条件。ボゴミールの塔のみ、1人でないと開かない扉がある。 ら~めん屋とアイス屋では勘定に入っているフリードだが、こちらでは人数計算に入らない。 盾兼火力&火力専門&MA系&回復あたりがバランスのいい組み合わせか? スイッチ・レバー 任意で操作できる仕掛けが置いてあるマス。 上述の施錠扉や、後述の移動床などに関係する。 一度操作したら終わりのものと、何度も操作する(切り替える)タイプのものがある。 移動マス ポータル 任意で起動できるワープゾーン。複数のボスが存在する深めのダンジョンで見かける。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどの場合、入り口付近とダンジョンの中間地点などに設置されており、中ボスを倒した際のショートカット的存在となる。中間地点のポータルから入り口へワープすることで、入り口側のポータルも起動し、ワープできるようになる。放置してリターン等で帰還すると入り口側のポータルが起動していないままになる、一度はワープして起動させておくこと。 プリズレンの森のポータルは、例外的にキーアイテムで起動して先へ進むゲートになっている。 ワープゾーン 踏み込むと、即座に別の座標にワープする。見た目でも地図上でも判別可能。 ほとんどは往復可能だが、一部のワープゾーンは片道切符になっている。 同じ階層にある同じ色の場所へワープする。別の階層へワープする事はない。 ワープゾーンが多くなり、色数が増えてくると似た色の判別に困る事がある。ワープ先は軽く覚えておこう。 落とし穴 下の階層へと落とされる。ダメージは無いが、一方通行なので探索状況に多大な影響が出る。 一回でも踏めば見た目でも地図上でも判別可能。 ヤル気が下がるという報告がある。一部のサブイベントを見る際に利用できそう。 罠 地図上で赤い×印で表示される。 移動床以外は、見た目では判別できず、一度踏むと以後は普通の床になる。 前作では踏んだ後のマスではエンカウントしなかったが、今作では普通にエンカウントするので注意。 階層を移動すると罠の状態はリセットされる。 階層内の移動で踏み込んだ場合しか発動しない。 落とし穴で落ちた先に設置されている場合があるが、このため通常は発動することがない。もしかするとバグ。 (各種状態異常)ガス パーティーメンバーのそれぞれが、3分の1の確率で状態異常になる。スロウガスは確率4分の1。 石化ガスのみ単体が対象で確率2分の1。また掛かっても即時石化ではなく進行中になるだけ。 耐性100や異常無効装備などでBLOCKとなり、実質無効化できる。 判定は個別に行われる。 ダメージ床 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの1割のダメージを食らう。 このダメージで死ぬ事もあるが、ダメージ自体が少ないのでHP1で放置とかしてない限りはさほど問題ない。 睡眠中のキャラが食らった場合は目が覚める。 判定は個別に行われる。 地雷 パーティーメンバーのそれぞれが、2分の1の確率で最大HPの3分の1のダメージを食らう。 3分の1というと前衛職なら余裕で数百ダメージに達する勢い、なかなか馬鹿にできない。もちろん油断して連続でひっかかったりするとすぐ死ぬ。 ダメージ床同様、睡眠解除効果あり。 判定は個別に行われる。 解除床 パーティーメンバーのステータス強化/異常がすべて消滅する。 毒などの嫌な物から、ウォークライなどの良い物までキレイサッパリ。さすがに戦闘不能は治らない。 場所を覚えていると、いざという時に役立つ事もあるかもしれない。沈黙した回復役を復帰させるとか。 移動床 乗るといずれかの方向へ強制的に移動させられる。ギア・キャッスル、ボゴミールの塔に設置。 移動させられる方向は見た目で判別可能。地図上ではわからないので少々厄介。 レバーを操作することで、その階層の移動床の方向が全て反転する。 特殊ゾーン ダークゾーン 暗闇になっており、マップが見えないゾーン。視界も狭まる。 ゾーンの中では地図が全面真っ黒になる。懐中電灯やライトを使えば視界は広がるが、地図は真っ黒のまま。 ゾーン内部の壁などはマッピングされないので、道の繋がりが分かりにくくなる。特に一方通行通路が怖い。歩数と構造の把握はしっかりと。 記憶力に自信のない人はメモ類を用意して自力でマッピングすると安全。Ver.1.01のアップデートによって、ゾーン内部の構造がマッピングされるようになった。ただしもちろんダークゾーンにいる間は地図を見られないので、記憶力が重要なのは変わらない。 魔法封印ゾーン このゾーンの中では、戦闘中・移動中問わず味方の魔法が全てかき消される。 詠唱は可能だが、不発に終わる。行動やTPはしっかり消費するのでうっかり選択しないように。敵の魔法は普通に飛んでくるので、このゾーンの中で戦うのは全くもって利益が無い。なお、効果ではなく発動そのものが打ち消されるので、行動後速度修正もなし(1.0)になる。 「魔法封印」とは言うが魔法に限らず、歌や忍術など詠唱するスキルが全て不発になる。しかし、それらが消えるときも「魔法はかき消された」と表示される。 ゾーンに突入する前に掛けておいた魔法効果が、突入した瞬間に消えるような事はない。つまり魔法を発動しようとする時にだけ邪魔が入るという事になる。 このページを編集 コメント このくらいの情報量なら小ネタページでもいいんじゃないかい? -- 2013-04-06 08 38 40 同感だなぁ ぶっちゃけ出てくると同時にゲーム内でも説明出るしな -- 2013-04-06 11 49 40 ダンジョン項目のお尻じゃなくて頭にあったほうがよいかも? -- 2013-04-12 21 10 22 魔法封印ゾーンに一方通行扉やめて欲しいわ 回復役潰された状態で火力パーティーはシャレにならん -- 2015-06-19 12 13 09 コメント すべてのコメントを見る
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TOPなりきりダンジョン ストーリー 新キャラ「エトス (CV 田村ゆかり)」、「アルベルト (CV 龍田直樹)」、「ロンドリーネ (CV:喜多村英梨)」 クルール、仮面の二人のCVは??? 戦闘システム 「X ARTS AERIAL-LMBS (XAR-LMBS)」(クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム)PS2版『TOD』、DS 『TOH』から正統進化した戦闘システム。原作の「プチLMBS」から大幅に進化。 「チェインパートナー」でクルールがプレイヤーの動きにシンクロした攻撃をしてくれる。 クレス達も戦闘に参加出来る(原作では加入しなかった)。 今作はTP制でもCC制でもなく、EBGを消費して連携を行う (攻撃を当てると増加)。HPゲージの上に「%」で表示されたエモーショナルブレイブゲージ (EBG) があり、100%以上のときにLボタンでオーバーブレイブ発動。OVLのように任意で発動が可能、EBGを消費しなくなり敏捷が上がる。コスチュームやキャラによるが、“秘奥義”が出せるように。秘奥義はオーバーブレイブ時にLボタンで発動。秘奥義はPXとは別に存在。 SFC版にあったミントの術「ヘイスト」「ディレイ」が復活していることを確認 体験版 (7月20日~ VジャンプWEBにて先行配信 7月22日~ PSStore、公式で配信) 風の精霊シルフがいるダンジョン、ローンヴァレイを攻略可能です。主人公ディオとメルの能力を変えるコスチュームを多数収録していますのでお気に入りのコスチュームをお選びいただけます。ファンタジアのクラース、新規キャラのロンドリーネも仲間に加わります。パーティーメンバーを入れ替えて楽しんでいただけます。 その他 タウンマップや戦闘中の背景は3D、キャラや街のNPCは2Dドット。
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ダンジョン16F 出現モンスター 野犬 山犬 地獄犬 狼 銀狼 リーダーコボルト コボルトメイジ スピリット ボス なし 階段キット取得条件 評価値を50程度まで上げて2~3日経過 関連クエ オススメ建材 名前 コメント
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ダンジョン11F 出現モンスター 青コウモリ 銀狼 オーク 黒オーク 白オーク 冷酷の人魂 アイススライム ボス 階段キット取得条件 11F制作から一定日数経過(評価は低くてもよい模様) 関連クエ オススメ建材 自分で探せ 名前 コメント